04

Producer

攻略事業部長

Hiroki

広告系制作会社を経てSNS運営会社にてデザイナーとして入社。
その後創業直後のGameWithに入社。デザイナーとしてだけではなくメディア事業のディレクターとしてGameWithの急成長に寄与。現在は攻略事業部長として新規メディアの立ち上げを統括。

GameWithを選んだ理由

広い範囲でプロダクト開発に携わることの楽しさを知った

   私は元々広告制作会社のデザイナーとして働いていましたがよりユーザーに近い仕事をしたいと考えSNSの運営会社に転職しました。その会社ではサービスの規模も大きく社員数も多かったので分業化が進んでおりデザイナーの私はデザインだけを担当していました。当時は利用者の統計データを見る機会もなくデザインの成果が良かったのかどうかもわかりませんでした。

     その後会社の方針が変わり小さなチームで職能を横断した仕事をするようになりました。デザイナーがサービスの価値検証などもするようになり広い範囲でプロダクトに携わる楽しさを知りました。ちょうどそのタイミングで代表の今泉に誘われてGameWithに出会います。ここでならデザイナーの枠を越えて裁量大きくプロダクトに携われると思い参画を決めました。

   私は元々広告制作会社のデザイナーとして働いていましたがよりユーザーに近い仕事をしたいと考えSNSの運営会社に転職しました。その会社ではサービスの規模も大きく社員数も多かったので分業化が進んでおりデザイナーの私はデザインだけを担当していました。当時は利用者の統計データを見る機会もなくデザインの成果が良かったのかどうかもわかりませんでした。

   その後会社の方針が変わり小さなチームで職能を横断した仕事をするようになりました。デザイナーがサービスの価値検証などもするようになり広い範囲でプロダクトに携わる楽しさを知りました。ちょうどそのタイミングで代表の今泉に誘われてGameWithに出会います。ここでならデザイナーの枠を越えて裁量大きくプロダクトに携われると思い参画を決めました。

仕事の内容とやりがい

メディアの「勝ち筋」が見えるように

   私が入社したころオフィスはイスもないマンションの一室でした。構想はあるけど人がいないという状態だったのでデザイナーとして入社したものの事業の立ち上げでディレクター業務を担当することになりました。デザイナーとしてユーザーに”使いやすさ”という価値を届けることとメディアディレクターとして”欲しい情報”を届けることはどちらもユーザー目線の業務であり本質的には同じです。なのでデザイナーとしての経験はディレクター業務でも活きています。

   現在は攻略コンテンツ1部の部長をしています。攻略コンテンツ1部は主に攻略情報メディアの”立ち上げ”を専門とした部署です。攻略情報メディアの立ち上げはスピードが重要でゲームがリリースされてから1〜2週間が勝負です。ユーザーの欲しい情報は何か考え限られたリソースをどこに集中すべきか判断します。もしユーザーが求めていない情報にリソースを集中させてしまえばメディアとしての需要はなくなり後から取り返しができない厳しい環境です。以前の職場ではユーザー調査をすることで求めるものが何かを把握していました。しかし1〜2週間でメディアを立ち上げるとなるとユーザーを調査する時間はなく自身がユーザーになるしかありません。メディアの立ち上げは毎回型にはめずに0からコンテンツや構成を考えます。そのためGameWithではメディア立ち上げを何度も経験できます。メディア立ち上げの真剣勝負を何度も行っているとだんだんとメディアの「勝ち筋」が見えるようになります。勝ち筋を見つけるためにはユーザーを調査するのではなく自身がユーザーとなりさらに俯瞰した視点でリソースを的確に配分できることが必要です。

   私が入社したころオフィスはイスもないマンションの一室でした。構想はあるけど人がいないという状態だったのでデザイナーとして入社したものの事業の立ち上げでディレクター業務を担当することになりました。デザイナーとしてユーザーに”使いやすさ”という価値を届けることとメディアディレクターとして”欲しい情報”を届けることはどちらもユーザー目線の業務であり本質的には同じです。なのでデザイナーとしての経験はディレクター業務でも活きています。

   現在は攻略コンテンツ1部の部長をしています。攻略コンテンツ1部は主に攻略情報メディアの”立ち上げ”を専門とした部署です。攻略情報メディアの立ち上げはスピードが重要でゲームがリリースされてから1〜2週間が勝負です。ユーザーの欲しい情報は何か考え限られたリソースをどこに集中すべきか判断します。もしユーザーが求めていない情報にリソースを集中させてしまえばメディアとしての需要はなくなり後から取り返しができない厳しい環境です。以前の職場ではユーザー調査をすることで求めるものが何かを把握していました。しかし1〜2週間でメディアを立ち上げるとなるとユーザーを調査する時間はなく自身がユーザーになるしかありません。メディアの立ち上げは毎回型にはめずに0からコンテンツや構成を考えます。そのためGameWithではメディア立ち上げを何度も経験できます。メディア立ち上げの真剣勝負を何度も行っているとだんだんとメディアの「勝ち筋」が見えるようになります。勝ち筋を見つけるためにはユーザーを調査するのではなく自身がユーザーとなりさらに俯瞰した視点でリソースを的確に配分できることが必要です。

GameWithで成し遂げたい事

自身の成長より、プロダクトの成功

   私はGameWithを仕組みとして勝てる組織にすることが目標です。優秀な人が集まり新たに優秀な人が生まれ優秀な人の活躍の場がある。そんな組織にしたいと考えています。その中でこれから入社するメディアディレクターの方には0からのメディア立ち上げを期待しています。入社したらまずはミスなく運用できることが重要ですがそこからリソースを何に集中すべきか考えられるようになりすぐにメディアの立ち上げに挑戦することになります。

   GameWithに向いている人は自身の成長のためではなくプロダクトの成功のために努力できる人だと考えています。成長のための仕事よりもプロダクトの成功のために仕事をするほうが結果的には成長できます。私はデザイナーとして入社していますが今はデザインの仕事を完全に他の方に任せています。それは私がデザインをするよりもメディア立ち上げを担当したほうが会社全体で考えた時に成果が出せると思ったからです。プロダクトの成功に目線を合わせて行動できる仲間が増えると嬉しいです。

   私はGameWithを仕組みとして勝てる組織にすることが目標です。優秀な人が集まり新たに優秀な人が生まれ優秀な人の活躍の場がある。そんな組織にしたいと考えています。その中でこれから入社するメディアディレクターの方には0からのメディア立ち上げを期待しています。入社したらまずはミスなく運用できることが重要ですがそこからリソースを何に集中すべきか考えられるようになりすぐにメディアの立ち上げに挑戦することになります。

   GameWithに向いている人は自身の成長のためではなくプロダクトの成功のために努力できる人だと考えています。成長のための仕事よりもプロダクトの成功のために仕事をするほうが結果的には成長できます。私はデザイナーとして入社していますが今はデザインの仕事を完全に他の方に任せています。それは私がデザインをするよりもメディア立ち上げを担当したほうが会社全体で考えた時に成果が出せると思ったからです。プロダクトの成功に目線を合わせて行動できる仲間が増えると嬉しいです。

こんな人と働きたい

達成意欲が飛び抜けている人

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